TRPGリプレイを掲載しています。コメント・拍手などはいつでも歓迎。
2010年04月05日 (月) | Edit |

都市には肉食獣がいる。人間を捕食するそれはまさに食物連鎖の頂点にたつ獣だ。
異形の獣モノビースト、通常はこの姿は誰にも見えない・・・
だが、このモノビーストに肉体的接触を図った人だけがこれを見ることができる。
肉体的接触、つまりモノビーストの肉を食らうこと。
プレイヤーはモノビーストが見えるようになり、この獣との戦いを覚悟したハンターとなってゲームに参加する。
だがこの獣は満月の夜にしか狩ることができない。なぜなら恐るべき魔力でモノビーストは守られているからだ。
無限の回復、そして体を雲散霧消させて逃げる能力・・・それらは満月の夜にのみその力を失う。
モノビーストを殺せるのは、狩れるのは満月の夜だけなのだ!

危険な一夜の狩りが始まる。




以上、ブログより引っ張ってきて句読点直して改行つけた煽りでした(かっこ良かったんで、つい)。
というわけで、天下繚乱はちょっと置いといて、ホラーアクションRPG、ハンターズ・ムーン(公式サイト)です。
シノビガミと同じ、冒険企画局のサイコロフィクションです。
GMは秋野、PLはアルト・陽・みにらの3名でお送りします。



まずはルールなどの説明から。セッションの流れは…

「遭遇」→
(日暮れ)「追跡1」→「戦闘1」→
(真夜中)「追跡2」→「戦闘2」→
(夜明け)「追跡3」→「決戦」→
「結果」



遭遇:オープニング。
 何故ハンターになったのか、どうモノビーストと出会ったのかを演出しよう。ここでPCは初期の感情が決まる。


追跡:情報収集とモノビーストの行動阻害
 …次に起きる戦闘のロケーションが決定し、次にモノビーストの行動が提示される。
 PCの行動の順番は以下。この順番でしか行動を行えない。アイテムの受け渡しは自由。

 妨害→弱点調査→習性調査→ロケーション変更→練習→感情調整→支援→パス。
  妨害…モノビーストの行動(強化イベント)を無効にする。行動表で決まった特技分野よりランダムで。
  弱点…モノビーストの弱点(そこを破壊すると死亡しやすくなる部位)を探す。頭部よりランダムで。
  習性…何がトリガーでモノビーストが追加行動するかを調べる。胴部よりランダムで。
  ロケーション変更…ロケーション表を再度振る事ができる。それを採用しても良いし、しなくても良い。脚部よりランダムで。
  練習…次の戦闘で攻撃タイプのアビリティでダメージ+1。腕部よりランダムで。
  感情調整…感情を好きなだけ上げられる。10・20・30を超えても暴走はしないが、激情は得られない。
  支援…支援タイプのアビリティを使う。


戦闘・決戦(夜明けの戦闘が決戦)
 戦闘フェイズは3ラウンド。
 決戦フェイズは時間無制限。PC全員が逃走・死亡するか、モノビーストが死亡するまで。

先制判定→先攻ハンターの行動→モノビーストの行動→後攻ハンターの行動→モノビースト追加行動(複数回の事も)→ラウンド終了処理
 先制判定…ロケーションによって、判定特技は違う。
  都市…【覚える】、閉所…【黙る】、冷暗…【耐寒】、炎熱…【耐暑】。
  成功したハンターは、モノビーストより先に動ける。

 ハンターの行動(以下のうち一つを行える)
  攻撃…攻撃アビリティの使用。
  援護…自分と対象が、同じ特技で判定。どちらも成功すれば、対象はラウンド終了まで全ての判定+2(累積可能)
  連携…何もせずに行動済みになる。これ以降ラウンド終了までに、1度だけ他のキャラクターの攻撃に補助アビリティを1つ追加で組み合わせる事ができる(累積可能)
  支援…支援アビリティの使用。
  逃走…戦闘から撤退する。判定は必要ない。
  パス

 モノビーストの行動
  逃走はできない。それ以外はハンターと同じ。攻撃に対し、ハンターは防御判定を試みることができる。
  防御…感情を3点上げて行う。攻撃対象以外がブロックを行った後、回避を試みる事ができる。ダメージ÷3(切り上げ)が回避判定のペナルティになる。
   ブロック・回避ともに判定は、敵が攻撃に使った特技のある分野からランダムに決定。ブロックすれば1D6ダメージを肩代わりできる。

※モノビーストは防御しない。
 モノビーストは攻撃に失敗しても、ダメージが半分になるだけで攻撃を通してくる。


結果:部位破壊していたらモノビーストの肉を配分する(殺していたら10部位全ての肉を得られる)。エンディングやキャラクターのリセット、リスペックなど。




キャラ作成
例として、今回のシナリオで私が作ったキャラのガルムさんに出て頂きます。
ヒドイ取り方してますので、これを参考にしないように。
まずは名前や性別、年齢などを決めます。名前表はかなりヒドイです。
ガルム 特技表

履歴、武器を選択する。
ガルムは履歴がディフェンダー、武器が犬。取得される特技は、ディフェンダーが《話す》《蹴る》、犬が《伝える》。
あと3つ、特技は好きに決められる。(②の後にここは変更できる)

※モノビーストは特技分野の環境・社会で攻撃をしてこない。
 また、部位ダメージを受けた時に潰される特技や、先制判定で使う特技などを合わせて特技を考えよう。
 モノビーストの攻撃に対する防御特技は、縦がランダムで決定される=2Dの平均が7なので、中央付近は取得していたらブロックしやすいかもしれない。
 アビリティによっては判定に使用する特技が指定されている場合がある。
 ガルムは何となく《殴る》《滑る》、《刺す》を取得した。

アビリティ決定
PC作成時には、1つの異形アビリティと2つの汎用or武器アビリティを持っている。
異形=モノビーストのアビリティ、その肉を食ったという事。これはランダムで決定。
汎用と武器アビリティは好きに選べる。同じ名前の補助アビリティは1サイクルに1回。(多分、戦闘中は1ラウンド1回)
補助は1回の行為判定につき1つしか組み合わせられない。(モノビーストは何個でも使える。また、連携攻撃の場合は例外)

※ガルムは異形アビリティが【超振動】、犬アビリティから【買い物犬】【纏い付き】を取得した。
 ここで特技《刺す》を【買い物犬】の指定特技の《叫ぶ》に変更した。


ギャップを埋める
特技分野どうしの隙間=ギャップを、好きな場所2列を塗りつぶす。

といった所。
あとはアイテムを3種(2個同じものは所持できない。ゲームが始まってからも同様)選び、モラルの数値などを書けば完成。




判定の方法
 シノビガミと同じ(※ヴェロシティシステム(プロット決定など)は無い)で、自分の持っている特技から数えてどれだけ離れているか、で難易度が変わる。
 持っている特技なら2Dで5以上の出目で成功。4以下で失敗。1マス離れるごとに、目標値が1ずつ上がる。
 6ゾロはスペシャル。攻撃なら1Dダメージ増加、それ以外なら変調が1つ回復する。
 1ゾロがファンブル。モノビーストが追加行動する。
 

モラルと部位ダメージ(部位破壊とよく言われてるけど)
 モラル基準値…ハンターは普通6点持っている。開始時は基準値=現在値。
 ダメージを受けると、まずはモラルが減る。0になった後に、更にモラル基準値以上のダメージを受けると部位ダメージを受ける。
 どの部位にダメージを受けるかはランダムで決定される。(が、一番出易い7が任意選択である)
 (モラル基準値6で現在値6のハンターなら、一度に12点のダメージを受けたら部位ダメージになる)
 部位ダメージを受けると、その部位と周囲の合計9マスの特技が使用できなくなる。
 例えば「脳」に部位ダメージを受けた場合、売る・伝える・作る・閃く・考える・撃つ・掴む・投げる・脳の9マスが使用不可になる。
脳に部位ダメージを受けた後の特技表 脳にダメージ

 決戦フェイズでは、部位ダメージを受けたら「死亡判定」が行われる。
 1D6を振り、受けている部位ダメージの個数以下の出目だと死亡する。
 モノビーストは2D6を振るが、決められた弱点に部位ダメージを受けている場合は1D6を振る。


感情と激情、暴走
 ハンターもモノビーストも、感情と激情を持っている。
 アビリティにある「反動」というのは、この感情を上昇させてそのアビリティを使うという事。
 0スタートで30まで上がる。10・20・30になると「激情」を1つずつ獲得する。
 激情を1つ消費すると、ダイス目を1つ好きに操作出来る。
 また、同じタイミングで「暴走」する。その時の感情が
  「怒り」なら「逆上」…受けるダメージと与えるダメージに+1D
  「恐怖」なら「萎縮」…モラル現在値が0になり、攻撃判定に-3、受けるダメージ-1D。
 暴走は戦闘終了時に解除される。また、感情は暴走解除時に反転(怒り←→恐怖)する。
 感情が上限(30点)に達すると、反動があるもの(アビリティ、防御)は使えなくなる。また、戦闘終了しても暴走が解除されなくなる。
関連記事


コメント
この記事へのコメント
お疲れ様です。
だいたいシノビガミと似た感じで、2D6で大きい方が強いと思えば間違いないですかね?
2010/04/07(水) 12:56:41 | URL | いむ #-[ 編集]
大体そんな感じです。
よく6が出るサイコロを持参すると良いと思います。
2010/04/07(水) 22:13:25 | URL | みにら #jcESvuvA[ 編集]
コメントを投稿する
URL:
Comment:
Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可する
 
トラックバック
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック