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2009年10月26日 (月) | Edit |
GM:判定の仕方ですけど、例えば、俺が「調査してください」って言うとします。
アルト:【砲術】で調査します!
:「何で砲術で調査できるんだ」っていうと、「ボーンって撃ったら火が出るでしょ」とか、こじつけが必要になる?
GM:そうそう。「火を使って情報収集をします」「どうやって?」
みにら:狼煙を上げて。
GM:「GMからのツッコミ」というルールなんですけど、これにGMが納得する説明ができなければ、あきらめて他の特技から進んで下さい。だから、近ければ判定できる、とも限らない。
:ああ、秋野君は何を言っても納得してくれるから大丈夫(笑)
GM:分からないですよー(笑) まぁ概ね納得するつもりではあります。というわけで、自分の得意分野から3つ選びます。
アルト:上にチェック入れれば良いのかな。(※そこはダメージの欄です)
GM:得意分野の横の枠を塗りつぶして下さい。【妖術】から【器術】には飛びません(左端と右端)。ですが、【器術】の隣に何故か枠がありますね。
みにら:うん。
GM:【忍術】の中に、ここを横スクロールさせる特技があるので、妖術の所に行く可能性があるんです。
みにら:なるほどね。
アルト:器術と妖術って、全く正反対に見えるけど。
GM:「プラズマ忍法・召喚術!」とか言って妖術使う(笑)
アルト:なるほど、妖術を科学で使用する。
GM:妖術は忍術科学で解明されているので…っていう。
:この煙はドライアイスだ、とか。
みにら:はい、両脇を塗りつぶしました。
GM:では、その横の特技は比較的近い…という事を踏まえつつ。で、NPCに隠忍・斜歯、PCが平良坂・鞍馬・ハグレモノ…という、今の対立関係、ひょっとしたらひっくり返るかもしれないけど。というのを念頭に入れつつ。
:平良坂は、ハグレモノが嫌いなんだっけ…? (表を見て)全然関係ないじゃん。
GM:どっちかというと、秘密を見た上で対立しそうな所、の方が良いでしょう。今回は流派自体の好き嫌いは余り関係ないです。
みにら:この特技の【○○術】ってのは、見た感じで決めちゃったら良いんですか?
GM:うん、一応説明がありますので分からないのがあれば教えます。
:何個取れるんだっけ?
GM:自分の所から3つ。それ以外から2つ。そして、奥義用に1つありますが、これは使ってるのを見られると「え?」ってなるので、余り使えないです。
:なるほど。これは困ったな。
みにら:取ったら○付けるんですね。
GM:○付けて下さい。奥義用のだけは○つけずに、折る部分の指定特技って所に書いて隠して下さい。奥義欄が2つありますが、これはレベルが上がるともう1つ取れるようになるというだけです。
:今回、毒とか使われそう? 医術や毒術は取っといた方が良さげ?
GM:使う技術によります…アルトさんが「俺毒術持ってるんだ」と言うと、ひょっと毒が出てきます。
:なるほど。
GM:でも、「毒術で判定したので毒になりました、医術がないと解除できません」というルールはありません。
:うーん、難しいな。
GM:まぁ、これを持ってれば色々できそうだな、ってのと、こことここに散らしておけば、弱い所が少ないなーという散らし方をすれば良いと思います。
アルト:自分の持ってる特技から遠い所は防御しにくいんだったね。
GM:ええ。ですので、他人が持ってる所から遠いのを持ってると、防御されにくい。あと、人の奥義を見破るのは【見敵術】です。
:見敵術…ああ、【戦術】の所にあるな。
GM:見敵術そのものを取っても良いし、それに近い特技を取っても良いです。取っておかないと見切れないので、奥義を破れません。
:【謀術】から3つか…使えそうなのが固まってるなぁ。見敵捨てるのはアリ?
GM:アリですよ。ただ、敵対しているキャラが奥義を使っても見切れないので、破れません。余りオススメはしない。まぁ、見敵術を取るのは邪道だという人もいますね。
みにら:K林さんなら言いそうですね。「奥義は敬意を表して食らわないと」
GM:大丈夫、奥義は1回は食らわないと破れません(笑)


■忍法
攻撃忍法・サポート忍法・装備忍法の3つがあります。
 攻撃忍法…相手にダメージを与える忍法。
 装備忍法…常時効果がある忍法。
 サポート忍法…(マイナーアクションとか割り込みで使うような)補助系の忍法。

接近戦攻撃(全員持っている)。これ以外に4つ取れます。1つは、自分の流派の忍法から取らないといけません。それ以外3つは、汎用か自分の流派から選んで下さい。
基本的に、同じ名前の忍法は1サイクルに1回しか使えません。(自分がシーンプレイヤーの時に使ったら、他人のシーンに出た時は使えない)
戦闘中は1ラウンド=1サイクル。

▼ダメージの種類
 接近戦ダメージ …ランダムで生命力にダメージ
 射撃戦ダメージ …ダメージを受けた人が生命力のどこにダメージを受けるか決める
 集団戦ダメージ …生命力にダメージはいかないが、ランダムに変調を与える
変調表は1~6まであり、忍具が使えなくなったり、特技や感情が使えなくなったりする。
サイクル終了時に解除する判定を行う(変調ごとに、どの特技で行うか決まっている)。判定に失敗した場合、兵糧丸を使用するかスペシャルを出して直すしかない。

■コスト
戦闘中以外は関係ない。戦闘中は、ヴェロシティシステムというのを使います。
「零・壱・弐・参・肆・伍・陸・死地」の中から、まずは「プロット」といって、自分がどれくらいの速さで動くか決めます。皆で隠して、「せーの」でオープンします。死地に近いほど早く動けます。
忍法のコストの最大値は、自分の決めたプロットの数字まで。(3で動く事にした場合は、1・2、1を3つ、3を1つという組み合わせで自分の持っている忍法を使えます)
ただし、判定した時に2D6の目が、このプロットより低いとファンブルになります。例えば5の時にファンブルしたら、ファンブルエリアに行きます。すると、その残りのラウンドの行動は全て失敗になります。なので、5で失敗すると、4以降の人から「ヤツめ、動けないぞ!」とタコ殴り状態。
逆に早いので先に「ええい」ってやってしまえます。
同エリアは一応順番に処理しますが同時扱いなので、もしダメージを与えてメインの特技が使えなくなっても、そのエリアの処理が終わるまでは使えます。

■間合い
プロットがどれだけ離れているか、が間合い(=射程)となります。
自分と同じエリア=0、隣のエリア=1。
接近戦ダメージを与える忍法は狭く、射撃戦や集団戦ダメージの忍法は広いです。
シノビガミ 間合いサンプル

■奥義
・クリティカルヒット …攻撃の代わりに使用。間合い1以内のキャラクターに、4点のダメージ。ダメージを負う場所はランダム。
・範囲攻撃 …攻撃の代わりに使用。間合い3以内のキャラクターを任意に選択し全員2ダメージ。ダメージを負う場所は、攻撃を受けた人が選択する。
・完全成功 …判定をサイコロを振らずに成功にさせる。
・不死身 …生命力が全部なくなった時に、1D6-(このゲーム内でこの奥義を使った回数)点生命力を回復させる。変調も回復する。
・絶対防御 …誰かがダメージを受けた時に使用すると、そのダメージを0にできる。
・判定妨害 …誰かが好意判定を行った時に使用すると、ダイスの目の1つを1に変える。

GM:奥義はこの中から1つ選んで下さい。効果はエフェクトという所に書いて下さい。奥義の名前は自分で好きに決めて下さい。
みにら:なんか名前の表がありましたね。
GM:で、どういう効果でそれが起きるかを決めて下さい。
:「抜刀・霞切り!」ってやると、相手がビックリしてダイス目の6が1になる。
GM:それにふさわしそうな…俺がつっこんでも「こういう理論だから、この特技使うでしょ」って技能を指定特技にして下さい。逆に、さっき言ってた特技の表の弱い部分を補うような特技を指定して、それに合うように原理を考えてくれても良いです。この特技は奥義の根幹に関わるので、秘密です。
みにら:では先ほどの霞切りを【幻術】で行うとして、普段は幻術使えないフリをしてるんですね。「幻術で判定して下さい」ていう時には、使えない?
GM:使っても良いですが、これは見切り判定の対象になります。

■忍具
 兵糧丸…生命力を1点回復するか、変調を1つ回復
 神通丸…自分の行為判定のサイコロを振りなおす
 遁甲符…自分以外の行為判定のサイコロを振りなおさせる
これらを全部で合計2つ所持できる。同じものを2つでも可。

■ファンブル・スペシャル
1ゾロはファンブル。達成値が目標値以上になっていたとしても失敗。
 ドラマシーン中であれば、ファンブル表を適用する。
6ゾロはスペシャル。達成値が目標値に届いていなかったとしても成功。
 生命力1点か、変調1つを回復できる。

■メインフェイズ
メインフェイズでは、ドラマシーンと戦闘シーンに分かれる。
シーンプレイヤーがドラマシーンを行うか、戦闘を仕掛けるかを選択する。

▼ドラマシーン
シーン表を振り、登場人物を選んでロールプレイなどをする。
それとは別に、好きな特技で判定し成功すると、以下の事ができる。
 ・生命力1点回復
 ・「秘密」か「居所」を獲得する
 ・互いに感情表を振り、相手に対する感情を決定する
感情を結んでいる相手が、感情を結んでから新たに得た情報を知ることが出来る。(相手がまた別の相手から共有した情報は入手できない)
また、相手が戦闘を行っていたら乱入できる。
更に、相手が行為判定を行う時に修正をつける事ができる。+の感情なら+1、-なら-1。ドラマシーンなら1サイクルに1回、戦闘中は1ラウンドに1回行える。
シーンプレイヤー以外で登場しているキャラクターは、忍具や情報を交換できる。※自分の秘密を教えてはならない。

▼戦闘シーン
相手の居所が分かっていれば、メインフェイズで戦闘を仕掛ける事が出来る。
戦場表を振り、そのルールに従う。
メインフェイズでの戦闘では、1点のダメージを負うと戦場から離脱する。
[戦闘に参加している人数]ラウンド経つと終了する。もしくは、誰か一人しか残っていない状態になれば終了。
戦闘に勝利すると、以下の効果を得る。
 ・相手に一方的に、好きな感情(勝者が選ぶ)を抱かせる
 ・相手の持つ秘密か居所を1つ獲得する
 ・プライズを獲得する
戦闘に参加していないプレイヤーは、感情に関わらず1ラウンドに1回演出をする事によって、+-1の判定をつける事ができる。

■クライマックス戦闘
全ての生命力が0になり、奥義やアイテムで回復できなかった人は脱落する。
脱落せず、死亡を選ぶ事もできる。死亡した時は、攻撃忍法1回・サポート忍法好きなだけを使う事ができる。もしくは遺言として情報を遺す事もできる。
1人1回だけ、回想シーンをはさむ事ができる。行為判定の前に秘密を公開し、それにまつわる回想シーンを演出する事で、判定に+3の修正をつける事ができる。




GM:…という事です。何か。
:分かったような、分からんような。
みにら:やってみたら分かるんじゃないですか?
アルト:大急ぎでだらーっと説明されたので、実際動かしてみないとどういう動きするのか。
みにら:TRPGってそういうモンですね。
アルト:体で覚えよう。
GM:というわけで、皆で忍法を争いながら見てください。
:うわー。
アルト:うわー、俺が見るんじゃぁー。
:最初に秘密バラして、予定調和で行った方が上手く行きそうだ(笑)


アルト:…メルヘンアリス。
:名前ですか?
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コメント
この記事へのコメント
Re: 4・ルール説明
色々補足してあるなぁ、ありがたいことで。

各種ダメージのスペシャル効果
近接・射撃:1D6点ダメージ
(振り分け方は通常と同じ、近接で既にダメージ受けている所にダメージを受けた時は目標が選ぶ)
集団:攻撃側がどの変調を与えるか選ぶ。

スペシャルじゃなくて、ダメージの所にあったや。
回想シーン(クライマックスに1人1度だけ、判定前に秘密を公開し、それににまつわる回想シーンを演出することで+3の修正を受けることが出来る)
と共に抜けてたね。


しかも、今見たら
 回避側は指定特技に関わらず≪遁走術≫で回避し ても良いが、成功した時戦闘から脱落する
なんて記述を発見する始末。

次やる時は気をつけよう。
その頃には2が出て、データもルールも増えてるだろうけど。
2009/10/26(月) 19:19:22 | URL | 秋野 #3DpfYUu6[ 編集]
Re: 4・ルール説明
回想シーンとか、忘れてて残念でした。
この段階で説明あったんですけど、次の日までに抜け落ちてたやw
幼い日のハヤテを捏造するチャンスだったのに。

>色々補足
補足自体が間違っている可能性もっ
2009/10/26(月) 22:15:29 | URL | みにら #-[ 編集]
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